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【ZBrush初心者向け】ZBrushをはじめて起動して人物の顔を作るまで

CG ZBrush


DynaMesh_Sphere_32.zprをダブルクリック(ペンでダブルクリック)します。

球が表示されました。

B→M→EでMove Elasticブラシを選択します。



頭の形をおおまかに整えます。


様々な角度から眺めて形を整えます。

カメラの回転は何もないところをドラッグします。
カメラの拡大縮小はAltを押した後にドラッグしAltを離します。
カメラの移動はAltを押したままドラッグです。


形状がある程度できたらB→D→SでDamStandardブラシに変えて、目や鼻などの部位のアタリを取ります。

アタリをもとにB→M→TのMoveTopologicalブラシで目鼻口などの部位の形を整えていきます。


鼻の穴や耳を作りたいので、DyanmeshのResolutionの値を上げて、Ctrl+何もないところをドラッグしてDynameshをかけて、モデルのメッシュの密度を高くします。
メッシュが細かくなれば細かい部位の造形がしやすくなるためです。
メッシュの密度が低い状態(ローポリ)で大まかな形を整えて、このようにDynameshのResolutionの数値を上げながら、だんだんと小さな形状を作ります。頭の形などの大まかな形から、目鼻、頬などの中ぐらいの形、鼻の穴や耳など小さい形状という感じです。
公判ではさらにハイポリにして肌の表面の質感などもっとも微細な部分を作ります。大まかなものから細かなものへという過程がけっこう重要です。

B→C→BのClayBuildUpブラシに持ち替えて、Altを押しながら彫り込みます。SculptrisProのボタンを押すとトポロジの密度を気にすることなくこのように彫り込むことができます。
SculptrisProのOnはDynameshと同様に造形の前半で大まかに形を作るときに役立ちます。

耳の形状などを作っていきます。


皮膚表面など細かな部分を除いてある程度満足いく形ができれば、Ctrl+Shift+Dでモデル(サブツール)を複製します。
その後、複製した方のモデルにZRemesherを当てて自動でリトポします。

ZRemesherでリトポすると元の形状と乖離してしまうので、元のメッシュの形状を転写するために下記の要領でProjectAllをかけます。
元のメッシュの目玉アイコンが図のようにOnになっていることを確認してください。
ZRemesherで自動リトポしたモデルをクリックして選択状態にしてProjectAllを押すと元モデルの形状が転写されます。
このとき自動リトポ後のモデルをCtrl+Dでサブディバイドをかけておき、元メッシュと同等以上のポリゴン数にすると細かな凹凸まで転写されます。

Ctrl+Dでサブディバイドをかけてハイポリ状態にしたらDamStandardブラシなどでさらに細かい部分を作ります。

図のようにストロークをSprayにすると、皮膚表面の細かな凹凸などを表現できます。
ただし、このような作りこみは完成形のモデルを考えると不要である場合もあります。
SubstancePainterなどの別のソフトで表面の作りこみ(描き込み)ができるのでZBrushですべて作り上げてしまわなければならないというものでもありません。


Shift+RでBPR表示にしています。
今回はこれで完成です。